Hacknarök

Wielka bitwa programistów pod nazwą Hacknarök odbyła się w dniach 24-25 marca bieżącego roku w Krakowskim Parku Technologicznym.
Hacknarök to całkiem nowe wydarzenie stworzone przez naszą organizację. Tajemnicza nazwa eventu to połączenie słów Hackathon, czyli maratonu programowania oraz Ragnarök - legendarnego starcia nordyckich bogów z olbrzymami, po którym odrodził się nowy, piękny świat.
Motyw nordyckich wikingów sprawił, że programiści pracujący 24 godziny nad swoim dziełem mogli poczuć się jak wikingowie na prawdziwej bitwie. Walczyli oni bowiem przede wszystkim z czasem, ze snem, ale również z innymi drużynami, wymyślając niesamowite projekty. Spośród 90 wikingów tworzących 24 dwu-, trzy- lub czteroosobowe drużyny ostateczną walkę wygrało dwunastu najsilniejszych, najsprytniejszych i najbardziej kreatywnych tworzących drużyny: Oczy Holdura, XDDD, oraz Sekret Haralda zajmując odpowiednio pierwsze, drugie i trzecie miejsce. Wieczną chwałę przyniosły im: gra w rozszerzonej rzeczywistości, symulacja sali kinowej oraz monitoring zapełnienia miejskich koszy na śmieci. Dokładny opis zwycięskich projektów znajduje się na końcu artykułu.
Oprócz bitwy na najlepszy projekt, nasi wikingowie mogli zmierzyć się w grach na konsolach oraz planszówkach, co oczywiście służyło jako oderwanie myśli od linijek kodu, chwila relaksu oraz pobudzenia umysłu do dalszej pracy. Ci nieco bardziej zmęczeni bitwą mogli zrobić sobie regeneracyjną drzemkę w chillout zone.
Twórcy tego wspaniałego wydarzenia, czyli Ewelina Materowska, Katarzyna Prusak, Artur Siepietowski oraz Mateusz Piątkowski zadbali o to, by każdy uczestnik mógł nie tylko podszkolić swoje umiejętności programistyczne, ale również spędzić miło czas na świetnej zabawie.
Mamy nadzieję, że Hacknarök wpisze się w coroczny grafik wydarzeń organizowanych przez EESTEC AGH Kraków, a o wydarzeniu tym będzie co najmniej tak głośno jak o sławetnym Ragnarök.
I MIEJSCE
"Oczy Holdura" w składzie: Marcin Rosenhof, Paweł Donath, Maciek Sianko oraz Janusz Sawicki.
Nasz projekt zakładał wykonanie gry w rozszerzonej rzeczywistości. Gra składa się z dwóch podstawowych elementów: robota mobilnego, oraz systemu wizyjnego. Robot został wykonany z klocków LEGO MINDSTORMS, jednak z pominięciem elektroniki LEGO. Jako serce robota wykorzystano mikro-kontroler STM32 Nucleo, do komunikacji z robotem wykorzystano moduł Bluetooth, Robot jest zdalnie sterowany za pomocą gamepada podpiętego (również bezprzewodowo) do komputera. System wizyjny za pomocą kamery internetowej skierowanej na podłogę rozpoznaje 4 znaczniki jako narożniki planszy do gry. Na ekranie monitora wyświetlane są wirtualne jabłka nałożone na rzeczywisty obraz z kamery. Rozpoznawana jest także aktualna pozycja robota. Celem gry jest zebranie jak największej ilości jabłek w jak najkrótszym czasie. Do realizacji projektu zostały wykorzystane trzy języki programowania: Python + OpenCV do oprogramowania systemu wizyjnego i mechaniki gry, Java do obsługi gamepada i wysyłania komend do robota, C do oprogramowania mikro-kontrolera.

II MIEJSCE
"XDDD" w składzie: Łukasz Szcześniak, Maciek Hełmecki, Angelika Owczarek oraz Tomasz Błachut.
Wyobraźcie sobie, że możecie przetestować wrażenia płynące z odbioru spektaklu w teatrze, filmu w kinie czy koncertu w filharmonii. Pomieszczenia w takich obiektach zazwyczaj są duże, więc doznania wizualne i dźwiękowe mogą diametralnie różnić się w zależności od wybranego miejsca. Zdecydowaliśmy się zasymulować je w wirtualnej rzeczywistości, aby każdy mógł poczuć przedsmak doświadczenia już w momencie rezerwacji biletu, nawet siedząc we własnym fotelu. Stworzyliśmy reprezentację sali kinowej, do której przenieść się można za pomocą HTC Vive. Pośrednikiem ze światem rzeczywistym jest interfejs webowy, pozwalający na załatwienie wszystkich formalności, aby po wejściu do naszego świata skupić się na tym, co istotne. W owej sali można przenosić się między miejscami, aby wybrać te najbardziej Wam odpowiadające. Nasz projekt przewiduje też kampanie reklamowe, wspierane przez aplikację mobilną. Za pomocą beaconów wyszukiwać będzie ona publiczne stanowiska VR przygotowane do korzystania z naszego systemu.

III MIEJSCE
“Sekret Haralda” w składzie: Przemek Pachołek, Kamil Łęczycki, Kamil Janowski oraz Jerzy Marecik
Nasz projekt obejmował stworzenie sieci opartej na protokole LPWAN monitorującej poziom zapełnienia miejskich koszy na śmieci. Urządzenie wysyła na serwer informację o swoich koordynatach oraz o procencie zapełnienia kosza (mierzonej za pomocą sonaru ultradźwiękowego), który następnie wyświetli tą informację na mapie. Głównym celem tego projektu było umożliwienie firmom zajmującym się wywozem śmieci zoptymalizowanie trasy przejazdu śmieciarki, co ograniczyłoby koszty oraz zwiększyło zadowolenie obywateli. Projekt można rozwinąć np. o automatyczne wyszukiwanie najlepszej trasy dla zapełnionych koszy, do którego można by było wykorzystać algorytm Dijkstry używany często w protokołach routingu. Urządzenie dzięki wykorzystaniu radia LPWAN zapewnia nam kilkuletnią żywotność na pojedynczej baterii typu "Coin Cell" oraz jest tanie w produkcji. Montuje się go po wewnętrznej stronie klapy od kosza, jednak zanim zacznie ono monitorować poziom zapełnienia musi zostać.